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Message  nercro Lun 29 Aoû - 16:59

Conseil d'ascendants


Start Conseil d'ascendants Consei10

Ignacious et Feludius 6.9M HP
Arion et Terrastra 4.7M HP
Monstruosité en élémentium(variable) 5.8M -14.7M / 32.2M HP

2 tanks, 3 healers, 5 DPS

Généralités:

Il s'agit d'un combat contre plusieurs boss. Il y en a 5 au total. Le combat commence contre Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Lorsqu'un des deux atteint 25% de vie, ils vont disparaître. Arion (Air) et Terrestra (Terre) les remplaceront. Lorsque un des deux atteint également 25% de vie, ils disparaissent à leur tour. Le raid sera assomé pendant quelques instants. Un petit event aura lieu et les 4 élémentaires fusionneront. Ils créeront ensemble la Monstruosité en élémentium, qui aura les PV restant des 4 boss additionnés.

Capacités d'Ignacious (Feu):

Mêlée
les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés. Les Rising Flames peuvent toutefois les augmentés.

Egide de flamme
Ignacious sera protégé par un bouclier absorbant 300k de dégâts durant 20 secondes. Lorsque le bouclier est activé, Ignacious incantera Levée de flammes.

Levée de flammes
ce sort doit être interrompu. Les Levée de flammes infligent 5k de dégâts toutes les deux secondes à tout le raid. En plus, chaque Levée de flammes buff Ignagious, augmentant ses dégâts de 5% durant 15 secondes. Le buff se stack et inflige toujours plus de dégâts.

Torrent de flamme
ce sort est utilisé occasionnellement et inflige des dégâts (20k durant 3 secondes) à toutes les personnes dans un cône face au boss.

Bond du feu d'enfer
Ignacious va s'envoler et cibler un membre du raid. Le joueur ciblé et toutes les personnes proches (10m) seront éjectés. Cette attaque inflige également 15k de dégâts.

Ruée du feu d'enfer
Après l'Inferno Leap, Ignacious va charger la personne trouvant au sommet de sa table d'aggro. Une traînée de feu apparaîtra sur son chemin. Elle infligera 5k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes à tous les joueurs restant dans les flammes.

Sang ardent
Ce débuff touche un membre du raid. Il infligera 2k de dégâts de feu toutes les 2 secondes à tous les joueurs proches (10m). Ce débuff augmente également les dégâts de la personne concernée. Ses attaques et ses sorts gagneront la puissance du feu. Le débuff dure 30 secondes.

Capacités de Feludius (Eau):

Mêlée
les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés.

Glaciation
Feludius utilisera cette capacité après une incantation de 3 secondes. Il s'agit d'une AOE infligeant de lourds dégâts, diminuant toutefois avec la distance. Il est donc nécessaire de s'éloigner de Feludius lorsqu'il incante ce sort. Les joueurs n'ayant pas enlevé le debuff Trempé (voir ci-dessous) seront en plus glacés.

Bombe d'eau
Cette bombe inflige 10k de dégâts à toutes les personnes proches de l'endroit où elle atterrit. Les joueurs ne s'étant pas déplacés auront le débuff Trempé.

Trempé
Ce débuff concerne tous les joueurs touchés par la Bombe d'eau. Il ralentira la vitesse de déplacement de 20% et rendra vulnérable a la glaciation. Pour l'enlever, il suffit de se rendre dans les flammes d'Ignacious.

HydroLance
Cette attaque infligera des dégâts à un joueur, qui devra être soigné.

Coeur de glace
Le debuff est posé sur un joueur et inflige des dégâts à toutes personnes se trouvant à moins de 10m. Il augmente également les dégâts des joueurs concernés.

Capacités d'Arion (Air):

Mêlée
Les dégâts physique ne sont pas particulièrement importants

Coup de tonnerre
Inflige 80k (150k en HM) de dégâts à tout les joueurs du raid. Les dégâts peuvent être réduits avec le débuff Liaison a la masse (qu'on obtient en s'approchant d'un Puit de gravité, voir plus bas).

Appel des vents
Arion invoquera plusieurs Vents flagellants (Tornades), qui infligent de légers dégâts aux joueurs s'en approchant puis les éjectent. Il est nécessaire de s'en approcher avant chaque secousse (voir plus bas) afin d'obtenir le debuff Vents tournoyants, qui permet de réduire massivement les dégâts des secousses. Le debuff Vents tournoyants disparaît lors qu'un joueur s'approche d'un Puits de gravité et obtient le debuff Liaison à la masse (on ne peut avoir les deux en même temps, ce serait trop simple).

Disperser
Cette capacité téléporte Arion à un endroit aléatoire de la salle. Après avoir été téléporté, il incantera Souffle foudrayant.

Souffle foudrayant
Ce sort a 4 secondes d'incantation et infligera 80k (120k en HM) au tank d'Arion.

Bâtonnet d'éclair
Ce debuff est placé sur un membre du raid et dure 15 secondes. 10 secondes après avoir placé le debuff, Arion va incanter une chaîne d'éclair, qui se transmettra à tous les joueurs proches. La personne concernée par le debuff Bâtonnet d'éclair doit donc s'éloigner de raid.

Capacités de Terrastra (Terre):

Mêlée
Les dégâts physiques ne sont pas particulièrement élevé. Ils peuvent par contre doubler lorsque le sort Durcissement de la peau n'est pas interrompu.

Secousse
Ce sort a 3 secondes d'incantation et infligera 65k (150k en HM) de dégâts à tous les joueurs non protégés par le buff Vents tournoyants, obtenu en s'approchant d'une tornade. Le buff lévitation du prêtre ne fonctionne pas !

Puits de gravité
Une zone blanche apparaitra. Tous les joueurs à proximité se verront infliger des dégâts (3k par secondes) et seront attirés au centre de la zone. Il faut à tout prix éviter de se faire attirer au centre de cette zone. Par contre, il est nécessaire de s'en rapprocher afin d'btenir le buff Liaison à la masse, qui permettra de réduire les dégâts du Coup de tonnerre d'Arion.

Noyau de gravité
Être aspiré au coeur d'un Noyau de gravité infligera 10k de dégâts toutes les deux secondes et ralentira la vitesse de déplacement. En plus de ça, la personne ayant le debuff Noyau de gravité ralentira la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'incantation de 100% de tous les joueurs proches. Il vaut donc mieux éviter d'être attirer au centre des Noyau de gravités.

Eruption
Une zone de terre tremblante annoncera cette capacité. Les personnes se trouvant dans la zones ont quelques secondes pour bouger, sans quoi elles seront empalée. Cela leur infligera 25k (50k en HM) de dégâts et les éjectera.

Durcissement de la peau
Terrastra s'appliquera régulièrement ce buff, après 1 seconde d'incantation. Il peut être interrompu. S'il ne 'est pas, les dégâts causés par Terrastra seront augmentés de 100%. En plus de ça, un bouclier absorbant 50% des dégâts pendant 30 secondes ou 500'000 points de dégâts sera appliqué au boss. Si le sort n'est pas interrompu, il faudra que tous les dps focus le boss afin de faire disparaître le bouclier rapidement. Si le bouclier tombe avant les 30 secondes, il explosera et infligera de gros dégâts au boss.

Capacité de Monstruosité en élémentium:

Start Conseil d'ascendants WoWScrnShot_061211_205817

Mêlée
Les dégâts physiques sur le tank ne sont pas particulièrement importants.

Stase élémentaire
Lorsque Arion ou Terrastra atteint 25% de sa vie, ils vont disparaître et assommer le raid durant 17 secondes. Ils vont ensuite revenir et fusionner avec Feludius et Ignacious afin de former la Monstruosité en élémentium.

Graine de lave
Après deux secondes d'incantation, les graines de lave seront placée un peu partout dans la salle. Elles exploseront après 2-4 secondes, créant un Lava Plume (un jet de lave) infligeant 40k de dégâts à tous les jouers dans les 4m (80k en HM).

Aura cryogénique
Une zone d'Aura cryogénique va se former sous le boss toutes les 2,5 secondes. Cette zone grandira tant que le boss reste dedans et inflige 5k de dégâts à tous les joueurs restant dedans (10k en HM).

Instabilité électrique
Durant cette phase, le boss placera ce debuff régulièrement sur un membre du raid aléatoire. Ce debuff infligera 5k de dégâts à la personnes concernée et sautera sur toutes les personnes proches (à la manière d'une chaîne d'éclair). En conséquence, les membres du raid doivent s'espacer.

Broiement gravitationnel
Une personne sera emmenée dans les airs et perdra 5% de sa vie toutes les 0.5 seconde durant 6,5 secondes. Elle devra donc être soignée. Après 6,5 secondes, le debuff disparaîtra et la personne tombera, ce qui entrainera des dégâts de chute supplémentaires.

Stratégie:

Le combat se déroulera en trois phases.

Phase 1: Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)

Durant la phase 1, nous affrontons Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Il est nécessaire de diviser le groupe en deux, afin que les deux boss perdent de la vie. En effet, il suffit qu'un seul ait 25% de vie pour passer en phase 2. Comme la vie restante des boss s'additionne lors de la fusion en P3, il vaut mieux que tous les boss aient perdu un maximum de vie.


Les dps cac affrontent Ignacious (Feu) et les dps distance Feludius (Eau). Ainsi, l'AOE (Glaciation) de Feludius (Eau) peut être ignorée (sauf par le tank de Feludius, qui devrait l'éviter). Chacun des boss est évidemment tanké séparément, en laissant un espace suffisant (mais pas excessif) entre eux.


Lorsque Ignacious (Feu) incante Egide de flamme, tous les dps doivent absolument casser son bouclier (focus Ignacious) et interrompre son sort (Levée de flammes). Sinon, le raid risque de mourir.


Ignacious (Feu) va également charger un membre du raid (Ruée du feu de l'enfer). Il retournera ensuite sur le tank en laissant une zone enflammée derrière lui (Ruée du feu de l'enfer). Il ne faut évidemment pas rester dans ces flammes.


La personne concernée par le Sang ardent doit s'écarter du raid afin de ne pas infliger de dégâts aux autres. Ses dégâts seront augmenté pour la durée du debuff. Il en va de même pour la personne concernée par Coeur de glace. Ces deux buffs infligent des dégâts au joueur concerné et à toutes les personnes proches, tout en augmentant les dégâts qu'ils causent.

Feludius (Eau) lance également des Hydrolances sur un membre du raid aléatoire, infligeant de lourds dégâts. La personne doit être soignée.

Finalement, Feludius (Eau) lance des Bombes d'eau. La personne concernée a ensuite un débuff nommé Trempé. Ce débuff ralentit le joueur concerné et le randra vulnérable au Glaciation (il sera immobilisé). Afin de le faire disparaître, il faut passer dans les flammes laissées par Ignacious (Ruée du feu d'enfer).

La transition n'est pas problématique. Une fois que l'un des deux boss atteint 25% de vie, Arion (Air) et Terrastra (Terre) apparaissent.

Phase 2 : Arion (Air) et Terrastra (Terre)

Chacun des boss sera tanké. Le tank le mieux équipé prendra Terrastra. Les cac seront sur Terrastra (Terre) et les dps distance sur Arion (Air). Il n'est pas nécessaire de le placer de façon particulière, ils peuvent être tankés relativement proche. Cette phase requiert une excellente réactivité car il faudra réagir rapidement à l'évolution de la situation. Deux attaques extrêmement dangereuses sont lancées, l'une après l'autre (à un intervalle suffisant pour réagir) : Coup de tonnerre (Arion) et Secousse (Terrastra). Elles infligent environ 60-80k de dégâts. Il est heureusement possible de les éviter en obtenant un débuff. Voici comment cela fonctionne:

Arion (Air) invoquera des temps à autres les vents. Des Vents flagellants (petites tornades sombres) apparaîtront dans la salle. Elles éjecteront les joueurs proches. Il faudra toutefois s'en approcher afin d'obtenir un débuff nommé Vents tournoyants. Ce debuff permettra de léviter et de réduire massivement les dégâts de la secousse de Terrestra (terre). Ce debuff disparaît lorsqu'on s'approche d'un puits de gravité pour obtenir le debuff Liaison à la masse (voir ci-après).


Ce mécanisme est aussi disponible pour réduire les dégâts du Coup de tonnerre. Cette fois, par contre, il faudra s'approcher d'un Puits de gravité. Ce puit (de couleur blanche) a la particularité d'attirer le joueur en son centre. Il donne également un debuff nommé Liaison à la masse, qui permet de réduire massivement les dégâts causés par le Coup de tonnerre. Ce debuff disparait lorsqu'on s'approche d'un Vent flagellant pour obtenir le debuff Vents tournoyants (eh non, il n'est pas possible d'avoir les deux buffs en même temps !).
En résumé, la phase deux commencera par une Secousse. Il faudra donc avoir le debuff Vents tournoyants (se rendre près d'une tornade au début de la phase 2). Après la Secousse, il faut se préparer au Coup de tonnerre en se rendant près d'un Puits de gravité pour obtenir le debuff Liaison à la masse. Il suffit de répéter cette manœuvre jusqu'à la phase 3 afin de limiter les dégâts sur le raid.

Voyons maintenant comment gérer les autres capacités des boss durant cette phase:

Arion (Air) va utiliser une capacité nommée Disperser. Il se téléporte dans un endroit aléatoire de la salle. Juste après s'être téléporté, il lance un Souffle foudroyant sur son tank, infligeant 80k (120 k en HM) de dégâts. Il va également lancer un Bâtonnet d'éclair sur un joueur aléatoire. Cette personne doit s'écarter du raid, sinon, une chaîne d'éclairs rebondira sur tous ses camarades proches.

Rester trop longtemps dans un Puits de gravité car il inflige un debuff ralentissement fortement la vitesse de déplacement. Il faut donc faire attention à ne pas rester trop longtemps dans les void zones (juste le temps d'obtenir le debuff). Terrastra (Terre) feait trembler le sol à certains endroit. Ce tremblement sera suivi par l'apparition de pointes (Eruption). Les joueurs présents dans cette zone doivent s'en écarter, sinon il seront empalés et éjectés. Terrastra (Terre) utilisera également Durcissement de la peau, qui augmente ses dégâts de 100% et crée un bouclier absorbant 500k dégâts. Un focus de Terrastra est nécessaire à ce moment. Il est préférable de ne pas interrompre le sort.

Lorsqu'un des boss n'a plus que 25% de sa vie, la phase 3 commence. Tous les joueurs seront bloqués, le temps d'un mini-event. Les 4 boss fusionnent leurs points de vie restants dans une Monstruosité en élémentium (c'est pour cette raison qu'il est nécessaire que la vie des boss soit aussi proche de 25% avant la fin d'une phase).

Phase 3: Monstruosité en élémentium

A partir de là, un seul tank est nécessaire. Les dps distance se répartissent dans la salle, en restant légèrement espacé. Les cac se séparent et se placent à gauche et à droite du boss (et non derrière). Cela permet de limiter les dégâts causés par l'Instabilité électrique. Cette attaque touche régulièrement des joueurs et est transmise à toutes les personnes proches.

Il s'agit d'une course au dps. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, afin que le boss tombe très rapidement. Les soins devront également être intenses car le raid prend beaucoup de dégâts. Le boss est kité autour de la salle car il fait apparaître des void zones de couleur bleue claire (Glace liquide). Ces zones grandissent tant que le boss se trouve à l'intérieur et infligent 5k de dégâts à tous les joueurs.

Le boss lance également des Graines de lave dans toute la salle, qui font apparaître une Plume de lave (un flot de lave) après 4 secondes, infligeant 40k (80k en HM) de dégâts aux joueurs ne s'étant pas déplacés.


Enfin, il lance des Gravité écrasée, qui éjectent de temps à autre un joueur dans les air. Cette personne perdra 65% de ses pv. A la fin de l'effet, elle tombe, ce qui lui des dégâts de chute supplémentaire. Il faudra soigner le joueur concerné (pour limiter les dégâts de chute, il est possible d'utiliser les technique de ralentissement de chute).

Le combat est très intense et requiert une bonne réactivité de tous les membres du raid. Même si la plupart des capacités ne sont pas mortelles, ne pas réduire leur dégâts peut compromettre la phase 3 (healer OOM).

Vidéo du combat:

nercro
nercro

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Date d'inscription : 04/06/2010
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